休闲网游已经成为继MMORPG类
游戏后另一经济增长点,据易观统计,在25-29岁玩家中,休闲网游的渗透率已达到46.3%,易观分析师表示,融入经典单机类游戏或者增加MMORPG元素的新休闲网游产品更容易搅动现有市场。
![[FIFA Online2]将有望搅动休闲网游市场](http://wwwpub.it.com.cn/f/games/0810/24/yxwlyxnews1024fafaol001.jpg)
据了解,休闲网游内容轻松游戏连续性不强,多为回合制且游戏时间较短,对用户来说更多是操作技巧的较量,玩家更注重体验游戏过程,因此休闲游戏玩家游戏黏着度更强,据悉54%的玩家玩休闲网游时间在3年以上。另据统计,50.7%的网游玩家选择玩休闲类游戏,其中女性玩家比例
高达39.9%,此外,休闲网游玩家的消费能力不亚于MMORPG玩家,52%的玩家在休闲网游中有消费行为,玩家们之间也通过第三方交易平台或见面交易账号、虚拟物品等,这证明休闲网游C-C市场蕴涵巨大潜力。
“与竞争激烈的MMORPG游戏市场相比,休闲游戏市场领域比较集中在少数几个公司手中。”易观分析师表示,除非新游戏的玩法有创新之处,否则休闲游戏玩家很难转移,这要求新加入休闲网游产品必须具备更优质和创新产品,如考虑把一些经典
单机游戏玩法融入休闲网游中,或在休闲网游中添加一些更为合适的MMORPG元素等。最为符合上述两点的,就是EA出品的《EA SPORTS? FIFA Online2》了。据了解,《EA SPORTS? FIFA Online2》本身就依托国际足联唯一官方授权的单机游戏《FIFA》系列,该版本在国内受到玩家追捧,在国内体育类游戏中排名前列,而从目前公布的资料来看,《EA SPORTS? FIFA Online2》同时也具备了RPG游戏特有元素,拥有超过30个联赛、600余支球队、12000多名真实球星、35个体育场馆、球员所属俱乐部的球衣等真实道具和完善的
足球经理模式,玩家能够通过俱乐部经营与竞技对抗来实现游戏内角色升级。据悉,在韩国一举创下超过500万注册玩家的纪录,被称为韩国第一体育竞技类
网络游戏,目前中国运营商第九城市正在进行
核心用户内测,预计一旦进入商业化运营,将迅速在中国掀起一股FIFA旋风。
迹象显示,休闲游戏市场即将成为各大网游公司角逐的全新战场,除了久游、盛大等已经涉足的游戏公司外,第九城市、
巨人等网游公司都在抓紧在这一市场的战略布局和游戏储备。
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http://www.eaFIFAonline2.com